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 TANKES WARRIOR Y DK

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Cyanhidrico
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MensajeTema: TANKES WARRIOR Y DK   Miér Mar 25, 2009 4:24 pm

GUERREROS

  • -TANQUEANDO UN SOLO OBJETIVO:

    Empezaremos puleando (disparando o lanzamiento heroico) o cargando según la situación. Si cargamos, empezaremos el combate con ira, cosa que nos será muy útil.

    Empezaremos la rotación lanzando Embate con Escudo siempre que lo tengamos disponible. Cuando nos salte SaB, volveremos a lanzar otro Embate con Escudo. Tenemos que estar muy atentos a lanzar este ataque cuando se active el bufo, ya que estaremos generando una cantidad de amenaza bastante considerable. Además, como usaremos Bloqueo con Escudo siempre que lo tengamos disponible, tenemos que lanzar a continuación todos los Embates con escudo que nos de tiempo en lo que dura el Bloqueo con Escudo activo (recordemos que cuando activamos Bloqueo con escudo: Índice y valor de bloqueo aumentado en 100%, por lo que nuestros embates con escudo serán mucho más efectivos)

    Usaremos Revancha siempre que la tengamos disponible, salvo que tengamos disponible Embate con Escudo.

    Nota: Si tenemos El Glifo de Golpe Heroico gratis despues de Revancha, lanzaremos un Golpe Heroico siempre despues de tirar Revancha (Muy útil hacerse macro)

    Por orden, lo siguiente que haremos es intentar meter los 5 Devastar sobre el objetivo para maximizar el DPS. Mientras Devastar esté en CD, alternar el uso de Falsa Arremetida y Shockwave (Siempre y cuando Embate con Escudo y Revancha estén en CD tambíen)

    Cuando el objetivo tenga los 5 devastar, lanzar solo uno de vez en cuando para asegurar que el Debufo no se pierda. Devastar es útil para hacer que salte SaB pero Revancha hace lo mismo y tiene menor coste de ira.

    Obviamente, seguiremos usando Golpe Heroico para “quemar” ira cuando nos sobre.

    El mayor cambio de la rotación con respecto a la BC es el cambio del uso de Devastar.
    Y saber aprovechar el uso de SaB tendrá un papel muy importante en el tanqueo.


  • -TANQUEANDO AOE:

    Para tanquear en AoE, usaremos la misma rotación que para un objetivo simple, pero usaremos ShockWave y Atronar cuando acaben su CD con más prioridad que Embate con Escudo o Revancha.

    Podemos usar el cambio de objetivo con tabulador para golpear a cada objetivo una vez, pero cuando tiremos Atronar, ShockWave o Embate con Escudo, tenemos que asegurarnos que tenemos targeteado al obejtivo que esté recibiendo el daño principal en ese momento (El Focus del DPS)

    Podemos usar también Rajar, pero conservaremos más Ira usando habilidades que solo golpeen un objetivo entre los CD de las habilidades de AoE

    En principio, y si queremos hacer todo bien, las rotaciones son ahora más complejas que en la BC, hay que estar pendientes de más cosas para maximizar la eficacia. Cuestión de ir practicando, practicando, practicando…

    La guía no menciona el uso de Grito Desmoralizador ni Atronar como debufos para disminuir el AP y la velocidad de ataque del objetivo, no obstante, es recomendable tenerlo siempre activado para reducir el daño que recibimos.


CABALLEROS DE LA MUERTE

  • -TANQUEANDO UN SOLO OBJETIVO

    Me baso en mi tanke que es profano. Comienzo con la Muerte y Descomposición para generar el agro suficiente al iniciar el pull, sigo con el toque helado que activa el sigilo que aumenta mi índice de defensa, a continuación el golpe de la plaga y si tengo suficiente poder rúnico y esquivo o paro un golpe, conecto enseguida el golpe con runa, que genera una gran cantidad de amenaza. A partir de ahi voy alternando diversos golpes con el golpe con runa y mantengo el bonus del sigilo en todo momento.


  • -TANQUEANDO AOE:

    Comienzo con la muerte y descomposición sobre el objetivo principal, a continuación golpe de la plaga que con el glifo adecuado contagia dos enfermedades y seguido de esto activo la Pestilencia contagiando a todos los objetivos las enfermedades acumuladas en el objetivo principal. Luego pongo el Añublio Profano, que también impregna a todos los componentes del pull. Si tengo poder rúnico suficiente uso el Hervor de Sangre y a continuación repito el ciclo


En todo momento intento mantener activos todos los escudos (entereza ligada al hielo y el escudo óseo) y los trinkets de esquiva.

Defensa o esquivar
Hasta ahora, una vez que se llegaba al CAP de defensa, no era productivo seguir subiedno la defensa por encima de ese valor. Convenía más subir directamente otros atributos, es decir: Si llegabamos al cap de defensa, era mejor una gema de +12 esquivar que +12 defensa (en cuanto a evasión se refiere).

Ahora, el Wotlk, a nivel 80, esto ha cambiado. Veamos:

4,92 Índice de Defensa = 1 Defensa (Habilidad)
1Defensa = 0,04% Fallo + 0,04% Esquivar + 0,04% Parada + 0,04% Bloqueo
1Defensa NO ES IGUAL a 0,16% Evasión, ya que el Bloqueo no se considera evasión.
1 Defensa (Habilidad) = 0,12% Evasión
8,33 Defensa (Habilidad = 1% Evasión = 41 Índice de Defensa
Ahora que sabemos el índice de defensa necesario para obtener 1% de evasión, veamos la evasión que conseguimos solamente mediante índice de esquivar o índice de parada:

49,18 Índice de Parada = 1% Evasión
41 Índice de Defensa = 1% Evasión
39,95 Índice de Esquivar = 1% Evasión
A primera vista, puede parecer que es más económico obtener 1% Evasión mediante esquivar, pero no olvidemos que la defensa también nos está dando bloqueo (aunque no sea evasión), por lo que:

41 Índice de Defensa = 1% Evasión + 0,33% Probabilidad de bloqueo

41 Índice de Esquivar = 1,04% Evasión
Ahora se ve más claro cual de las dos estadísticas es más útil, no hay duda: LA DEFENSA.

Con la expansión, y nuestro cooldown de bloque con escudo aumentado a 40/50, es mucho más importante que antes tener un alto índice de bloqueo. Además, el rendimiento decreciente no afecta al índice de bloqueo.

Por otra parte, si subimos estadísticas como esquivar o parada mediante gemas o encantamientos, estamos potenciando solo una de nuestras habilidades de evasión, y lo ideal es que tengamos balanceadas estas habilidades.

Conclusión:

Si antes el orden por el que son más importantes las estadísticas era:

Esquivar > Defensa > Parada

ahora será:

Defensa > Esquivar > Parada

Esto no quiere decir que subamos defensa sin parar, ni que sea más importante que el aguante, la armadura, o la pericia, sino que olvidemos el concepto de parar de subir defensa al llegar al cap (540).


Cap Defensa (Nivel 80)
World of warcraft 28.12.2008 2 Comments El CAP de Defensa no es ni más ni menos que la cantidad de defensa que hay que tener para ser inmunes a críticos, y por tanto, evitar que un boss nos pueda matar de un golpe. Es muy importante no confundir la habilidad de defensa con el índice de defensa.

Las piezas, encantamientos, gemas, etc. nos dan el atributo índice de defensa, como por ejemplo: Espada Roja de Coraje.

El CAP de Defensa, a nivel 80, es 540.
1 Punto de habilidad de defensa se consigue con 4,92 puntos de índice de defensa.
A nivel 80, tenemos la habilidad de defensa base a 400. Por lo que necesitamos subirla 140 puntos, que equivalen a (140*4,92) 689 puntos de índice de defensa que debemos conseguir.
Estos datos son válidos para Guerreros, Paladines y DK. Los druidas ya no necesitan índice de defensa.

No obstante, para hacer mazmorras de 5, incluso heroicas, no es imprescindible llegar al cap (concretamente 535 para HC). Eso sí, para hacer banda de 10 ya es totalmente necesario. Aún así, se puede considerar tener 525 de defensa y usar: Elixir de consistencia inferior.

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